Ойын — түрі саналы[1] өнімсіз, мотив жатыр емес оның салдарынан, ең процесінде[2]. Сондай-ақ, “термині ойын” белгілеу үшін пайдаланады пәндер жиынтығы немесе бағдарламалар үшін арналған ұқсас.
Ойын — қызмет нысаны шартты жағдайларда, бағытталған қалпына келтіру және меңгеру, қоғамдық тәжірибені, тіркелген әлеуметтік бекітілген тәсілдері жүзеге асыру, пәндік іс-әрекеттер, заттар, ғылым және мәдениет[3]. Құру үшін қалыпты кәсіп жағдайлардың болуы мен олардың практикалық шешімдерді үшін стандартты болып табылады басқару теориясы (іскерлік ойындар — модельдеу өндірістік жағдай жасау мақсатында неғұрлым тиімді шешімдер мен кәсіби дағды) мен әскери ісін (соғыс ойындары — практикалық тапсырмаларды шешу, жергілікті жерде және бойынша топографиялық карталар). Жоғары жануарлар бар нақты көрінетін ювеналды кезең танытады ойын мінез-құлық. Сипаты ойындарының жануарлардың анықталады видовыми ерекшеліктерімен және, негізінен, оның өмір сүру салтына тәуелді, өйткені ойындарында байқалады (және жетілдірілуде) элементтері мінез-құлық репертуарды ересек жануарлардың жекелеген формалары пищедобывательного, неке, әлеуметтік және гнездостроительного мінез-құлық. Мысалы, лисят ойын қамтиды затаивание және секіру — бұл қозғалыс кезінде пайдаланылады аң аулау ұсақ кеміргіштер.
Жиі байқалады ойындар пайдалана отырып, заттарды (манипуляциялық ойындар). Мұндай ойындар байқалады көптеген сүтқоректілердің, бірақ әсіресе дамыған және күрделі біздің маймылдар. Ойындар мүмкіндік береді обезьянам қайрау майда қозғалыс бақылауымен тері сезімталдығының және көру. Кейде маймылдар өткізуде ұзақ уақыт бойы бір жерде, манипулируя бір мәні, бұл ретте, олардың белсенділігі, әдетте, бағытталған жою, ең нысанасын.
Бірлескен ойын бірнеше дарақ шығарады, оны сапалы жаңа деңгейі. Қарым-қатынас жануарлардың процесінде бірлескен ойындар маңызды рөл атқарады топтық мінез-құлық. Әдетте, бірлескен ойындар қамтиды күрес және жүгіру жарыса, бірақ қамтуы мүмкін манипуляция түрлі заттармен, соның ішінде күрес үшін қандай да бір пән. Мысалы, ойын медвежат жасалады жүгіруде жарыса, затаивании, шабуыл, бір-біріне-бірі засады және оған қарсы күрес. Компьютерлік ойын — компьютерная программа ұйымы үшін қызметкер ойын процесінің (геймплея), серіктестермен байланыс ойыны бойынша, немесе өзі қолдайтын серіктес ретінде[1][2].
Қазіргі уақытта бірқатар жағдайларда орнына компьютерлік ойын пайдаланылуы мүмкін видеоигра, яғни деректер терминдер қолданыла алады синонимдер ретінде түсініледі.[3][4][к 1]. Компьютерлік ойындарда, әдетте, ойын жағдай көрсетілгенде, дисплей экранында немесе әдеттегі теледидар (бұл жағдайда компьютерлік ойындар бір мезгілде болып табылады және бейне ойындармен), бірақ сол уақытта компьютерлік ойын болуы мүмкін дыбыс, телетайповой және т. б. [1][2].
Компьютерлік ойындар негізінде құрыла алады фильмдер мен кітаптар бар; және кері жағдайлары. 2011 жылдан бастап компьютерлік ойындар ресми түрде танылған АҚШ-жеке өнер түрі.
Компьютерлік ойындар көрсетті соншалықты елеулі әсер қоғам, ақпараттық технологиялар байқалды тұрақты үрдісі геймификации үшін неигрового қолданбалы бағдарламалық қамтамасыз ету[6][7]. Алғашқы интерактивті электрондық құрылғылар үшін арнайы ойындар, алғашқы ойын бағдарламалары компьютерлер үшін әзірленген АҚШ-та Екінші дүниежүзілік соғыстан кейін. 1948 жылы америкалық физика Томас Голдсмит-кіші және Эстл Рей Манн патенттеді “ойын-сауық құрылғысы негізінде электронды-сәулелі түтіктер”[8], представлявшее өзімен электрондық тир; одан жасалған құрылғымен болды Tennis for Two (1958) — симулятор теннис құрылған Уильям Хигинботамом қызметкері Брукхейвенской ұлттық зертханасының базасында осциллограф[9]. Ойын бағдарламасы құрылды алғашқы компьютерлер, бастапқыда арналған басқа да мақсаттар: сонымен, бағдарлама OXO (1952), имитирующая ойын “крестиктер-нолики”, құрылған компьютер үшін EDSAC британдық ғалым Александером Дугласом бөлігі ретінде, оның докторлық диссертация Кембридж Университетінде; претендующая атағына бірінші компьютерлік ойындар бағдарламасы Spacewar! (1962) жазылып, Стивом Расселом (ағыл.)орыс. және екі басқа студенттермен Массачусетс технологиялық институтының үшін мини-компьютер PDP-1[9][10].
Аркадные ойын автоматтары, осындай Computer Space (1971) Нолана Бушнелла және Pong (1972) Ральфа Баера, кейінірек прозванного “әке бейне ойындардың” айналдырды компьютерлік ойындарды ойындар бағдарламашылар үшін коммерциялық өнім. Ральфу Баеру сондай-ақ тиесілі атағы әзірлеушінің бірінші ойын консолін пайдаланатын теледидар құрылғысы ретінде шығару — Magnavox Odyssey шығарылған американдық нарыққа 1972 жылы. Magnavox Odyssey және Pong пайдаланды, аса ірі жетістігі, породив көптеген аппараттық және бағдарламалық клондар басқа өндірушілер — бұл бум қалауға индустрия компьютерлік ойындар. Аркадный автомат Space Invaders құрылған 1978 жылы жапон компаниясымен Taito ашты алтын ғасыры аркадных автоматтар да, Жапония да, АҚШ — та- өз кезегінде, бұл берді қуатты серпін өндіретін үй консоль, осындай Atari 2600 (1977), ойындар олар үшін, жиі болып табылатын порттары ойындар аркадных автоматтар. Осымен қатарлас университеттік және ғылыми ортада жалғастырды құрылуы ойындар компьютерлер үшін мейнфреймов, осындай Star Trek (1971), Colossal Cave Adventure (1975) немесе Empire (1977) — олардың таралуына ықпал пайда болуы және таралуы стандартты компьютерлер сияқты PDP-10, және операциялық жүйелер UNIX[дереккөзі көрсетілмеген 206 күн].
Толып кету нарығын үй ойын консоль однообразными ойындармен сапасы төмен әкелді дағдарысқа индустрия компьютерлік ойындар 1983 жылғы разорилось көптеген американдық компаниялар егіп, өндірумен коммерциялық компьютерлік ойындар. Нәтижесінде әлемдік нарықта компьютерлік ойындар ұзақ жылдар бойы басым компания Жапония, бірінші кезекте Nintendo; дағдарыс, сондай-ақ ықпал етті өркендеуіне ықпал етті нарығын үй, дербес компьютерлер, Commodore 64 және ZX Spectrum Батысында және NEC PC-98 Жапония. Осы дәуірінде пайда болған көптеген ойындары бар күні бүгінге дейін сияқты Mario, Final Fantasy немесе The Legend of Zelda. Портативті консоль Game Boy (1989) құрды кең нарыққа портативті консоль мен ойындарға арналған”; соңғы рөлі оның танымалдылығы ойнады басқатырғыштар “Vectr” Алексей Пажитнова[11].
1990-шы жылдары болды, уақыт өту двухмерной кестесі ойындарға қарай үшөлшемді; пайда болуы мен гүлденуінің жаңа жанрлар сияқты шутеры бірінші тұлға, мұндай Doom (1993), және нақты уақыттағы стратегиясы, осындай Chergui II (1992), тарату желілері мен қызығушылық многопользовательским ойындарына породил режимі deathmatch және жаппай бірнеше онлайн-ойындар. Индустриясы аркадных автоматтар біраз уақыт воспрянула арқасында тарату ойындарының файтингов, осындай Street Fighter ІІ немесе Mortal Kombat. Пайдалану CD-ROM ретінде ақпарат тасығыштарды орнына ауыспалы картридждерді және дискет — айтарлықтай ұлғайтуға мүмкіндік берді көлемі деректерді, пайдаланылатын ойындар, дейін қосу ойындар видеозаставок (FMV) және қолдану технологиясы motion capture; жетістік Playstation Sony анықтайтын нарығының болашағы үй консоль[дереккөзі көрсетілмеген 206 күн].
“Двухтысячные жылдарға созылды жетілдіру, үш өлшемді графиканың ойындар, приближающей жекелеген ойын кинофильмдер, тарату және желілік ойындар. Өрт бум казуальных ойындарының бағдарланған ең кең аудиторияға — бұған тарату, Интернетке қосылу және астананың гүлденуі-қазақстанның гүлденуі ” әлеуметтік желілер; танымалдығы сатып жүйесін сандық дистрибуция ойындарының Steam. Расцвели көпшілік бірнеше рөлдік онлайн-ойындар, олардың арасында үстем позиция командасы World of Warcraft (2004). Екінші жартысы мыңыншы жылдардың, сондай-ақ болды, уақыт өте келе жоғары, бірақ тез аяқталған танымал музыкалық ойындар, аркадных автоматтар Dance Dance Revolution (1998) және үшін арналған үй консоль Guitar Hero (2005). Тарату ұялы телефон және кейінірек смартфондар әкелді өркендеуіне индустрия ойындар үшін осы құрылғыларды. Жағдайларда әзірлеу коммерциялық сәтті ойындарының талап етті қаржылай қолдау баспагерлер, пайда феномені малобюджетных индикаторы ойындар[дереккөзі көрсетілмеген 206 күн].
Жіктелуі[өңдеу | қайнарын қарау]
Толық мақаласы: Жіктеу компьютерлік ойындар
Компьютерлік ойындар бойынша саралануы мүмкін бірнеше белгілері:
Жанр: ойын тиесілі ретінде бір және бірнеше жанрлар, ал сирек жағдайларда, ашу немесе мүмкін тыс түрлі жанрдағы;
Ойыншылар саны мен тәсілі, олардың өзара іс-қимыл: ойын болуы мүмкін однопользовательской — есептелген ойынға бір адамның, немесе бірнеше — есептелген бір мезгілде ойынға бірнеше адам; сондай-ақ жүргізілуі бір компьютерде, интернет арқылы, электрондық пошта немесе бұқаралық;
Түсінік: ойын болуы мүмкін қалай пайдалану графикалық құралдар ресімдеу, сондай-ақ қарама-қарсы, мүмкін мәтін. Сондай-ақ, ойын болуы мүмкін двухмерной немесе үш өлшемді. Бар және дыбыстық ойындар — олардың орнына визуалды ұсынудың пайдаланылады дыбыстар.
Алаңы: ойын тиесілі ретінде бір платформада, сондай-ақ болуы мүмкін мультиплатформенной.
Жіктеу жанр бойынша[היום-מחר
Жанр мақсатымен анықталады геймдизайнера, мүмкін деңгейіндегі устрашить ойыншы жасауға шақыру оның интеллект, соққы сұлулығымен ойын сахна және т. б. болып Есептеледі, бұл систематикасы емес, маңызды болып табылады, бірақ бұл ретте, бөлуге болады мынадай кең жанрлары[12]:
Оқиғалы ойын (ағыл. Adventure) — басты бөлігі ойындар болып табылады тарихы.
Экшн (ағыл. Action) — ойын сипаттайтын, жиі және белсенді басқару түймелерін басу арқылы.
Стратегиялық ойын (ағыл. Strategy) — қажеттілігі ойыншы істеу нетривиальные таңдау.
Компьютерлік симуляторы (ағыл. Simulator) — ойыншы жасайды көптеген жаттығулар мен оттачивает өз техникасын.
Puzzle (ағыл. Puzzle) — талап аналитикалық ойлау.
Оқыту ойыны (ағыл. Educational) — ойыншы оқиды орындау кезінде қандай да бір іс-қимыл ойын.
Ойыншықтар (ағыл. Toys) — бағдарламаның байланыса отырып олар, ойыншы ғанибет.
Бұл тізім толық емес, және сол уақытта, ойынның мүмкін үйлестіре бірнеше жанр. Мысалы, Alone in the Dark болып табылады көбінесе шытырман ойын, бірақ сонымен қатар, ол қамтиды элементтері экшн. Бар мысалдар көп қазіргі заманғы ойындар, приписываются – жанр survival horror, бірақ формальды түрде олар тиесілі кіші толы ойындар[12].
Жанрлық жіктеу компьютерлік ойындар енгізуді көздейді бірнеше қосымша негіздер[дереккөзі көрсетілмеген 206 күн]:
Динамикасы — ойын процесі жүруі мүмкін жағдайында “нақты уақыт” немесе шығыңыз;
Перспектива — ойын жүргізілуі мүмкін: бірінші, сондай-ақ үшінші тұлғалар.Ойын туралы шығарма