Қажетті құрал-жабдықтар сабақ: қосылған компьютерлер Internet желісі, интерактивті тақта, кез келген түрдегі.

Жас ерекшелік оқушылар: 5-ші мен 11-сынып.

Әр келсе сабаққа, әуелде бастау керек, қызықтыру үшін оқушылар жаңа тақырып. Оның үстіне, көрінеу біле тұра, кейбір оқушылардың тақырып шықса жеткілікті күрделі, сабақтың басында керек әр балаға өзін көрсету, сонымен қатар, балалардың көңіл-күйін көтеру бүкіл сыныпқа. Біле отырып, оқушылар жақсы көреді, шеше логикалық тапсырмалар, сабақ басында ұсынуға болады, оларға шағын ойынды дене шынықтыру ретінде. Незатейливая логикалық міндет, алайда, қызмет етеді су бар, осы сабақтың. Бола отырып, шыңы пирамида, ол қызықтыру, ынталандыру одан әрі үйренуге бұл тақырыпта жаңа, барлық және одан астам терең деңгейде! Бүгін мен сіздерге ұсынғым 10 жаңа Flash (ойындар) жәрдемақы үшін интерактивті тақтаны немесе пайдалану үшін Интернет желісінде, ең оқушыларыма ұнады. Бастаған әңгіме қызықты және қызықты, біз сәтті орындап, ең күрделі тақырыптары бағдарламалау.

Ойын №1. (Мысық пен тышқан). 1-қосымша

Сай сабақ тақырыбы:

Логика және пайымдау
Санау жүйесі
Бағдарламалау (Массивтер)
Есептің шарты: Барлық 13 тышқандар, айналадағы бұл мысық ұшырайды ене оған көрсетіледі. Бірақ мысық тілейді жеуге оларды белгілі бір тәртіппен, атап айтқанда: әр рет ол отсчитывает 13-ші тышқан шеңбер бағытта қандай бұл тышқандар глядят, және жейді.

Сұрақ: қандай тышқандар ол бастау үшін белая болып съеденной соңғы?

Жауап: Сол, ол көрсетеді ұшы құйрығының мысық. Пароль к пособию: 8Г.

Пікірлер – міндетте: Бұл міндет болып табылады жеке жағдайы белгілі міндеттері Иосиф Флавия, ол жалпы жағдайда тұжырымдалған сонымен: “шеңбер Бойынша орналасқан n адам. Қойылған параметр есептеу k, т. е. әрбір k-тойлайтынын адам көрінуі бірі-шеңбер. Талап етіледі анықтау P – реттік нөмірі адам қалады айналымда соңғы”. Бұдан әрі бабына сәйкес аға мектеп оқушылары кірісуге болады бағдарламасын әзірлеу қай-бағдарламалау тілдерін, ал кіші ұсынуға міндетті шешу әдісімен айтылып жүр.
Қарастырайық шешім міндеттері Иосиф Флавия үшін ең қарапайым жағдайды k = 2, алдымен – нұсқа кодты n дәрежесі бар екілік, содан кейін оны зерттеудеміз жалпы жағдайы.

Көз жеткізу қиын емес, егер n саны бар дәрежесі екілік, онда соңғы айналымда қалады адам, орыстардың (бастапқы нөмірлеу) нөмірі 1.

Егер кез келген n – (мысалы, 20), онда: алдымен-бірі шеңберден шығып қалса қандай адамдарды тең дәрежелі екілік (мысалда – 16; бұл кеткені төрт адам, соңғы кетті – 8-ші);

Арасында қалған 16 адам үшін, кім тұрады, бірінші кейін соңғы шығып қалған бұл сәтте, деп санауға болады нөмірі 1, және ол, 1-тармағына сәйкес, қалады соңғы айналымда. Нөмірі бұл адамның бастапқы нөмірлеу – 9.
Жалпы түрде анықтау әдістемесі нөмірлері қалған адам мынадай: қатысушылардың жалпы санынан керек шегеруге жоғары дәрежесі екілік, аз қатысушыларының санын, алынған айырмасы 2-ге көбейту қосуы және 1. Мысалы, егер айналымда бастапқы құны 271 адам болса, нөмірі соңғы қалған тең болады
(271 – 256) * 2 + 1 = 31.
Пайдалануға да болады мынадай әдістемесін орналасқан бастапқы нөмірлері:

Саны n көшіру двоичную жүйесі;
Алған двоичном ішінде бірінші сол жақтағы бірлігіне приписать соңында (ықтимал бастауыш нөлдер есептелмейді):
Перевести получившееся саны десятичную санақ жүйесін.
Сұрақ: қандай жеке жағдайда міндеттері Иосиф Флавия кезінде k=2, осындай маңызы бар n, соңғы ортасында қалады адам жұп нөмірмен?

Жауап: ЖОҚ, екілік жазба осы нөмірдің соңғы цифры болып табылады 1.

Келтірейін бір ықтимал қарапайым іске асыру міндеттері 13 тышқандар Pascal тілінде:
var
N, K, L, i, j,bm : integer;
A : array[1..20] of Word;
S : String;
begin
N:=13; {бастапқы тышқандар} K:=13; {интервал шот} L:=0;{қалуға тиіс}
(*Записываем-да массив нөмірі.*)
for i := 1 to N do A[i] := i;
Writeln(‘Енгізіңіз тышқан.’);
readln (i); i:=i+1;
while N > L do
begin
i := (i + K – 1) mod N; (*тышқан шығып қалса, индекс: (i + K – 1) mod N.*)
if i = 0 then i := N; Writeln(‘Выбыла тышқан нөмірімен: ‘, a[i]);
bm:=a[i]; (*ығысу*)
for j := i to N – 1 do A[j] := A[j + 1];
(Саны*мышек болды 1 аз.*)
N := N – 1;
end;
writeln (‘Соңғы ‘, bm)
end.

Мен жеткілікті егжей-тегжейлі тоқталып, талдау міндеттері қолданысқа жәрдемақы көрсету үшін, көп қызықты туындамаса мұндай забавного ойын сабақ басталғаннан

Бұдан әрі егжей-тегжейлі тоқтап талдау идеялар жоқ шығар әркімнің жұмыс істеу тәсілдері, ограничусь аударумен басқа әзірлемелер шағын түсініктемелері.

Ойын № 2. (Мушки арналған занавеске) 2-Қосымша.

Есептің шарты: оконной занавеске, разрисованной квадратиками, уселось тоғыз шыбын. Кездейсоқ олар орналасты, сондықтан ешқандай екі шыбын көрсетілген жоқ бір тікелей немесе косом бірқатар. Бірнеше минут өткеннен кейін үш шыбын переменили өзінің орны мен переползли көрші, жұмыспен қамтылмаған жасушалары; қалған алты қалды. Бірақ, дегенмен үш шыбын көшті басқа да орындар, барлығы тоғыз қайтадан болды орнатылған, сондықтан ешқандай бу емес, сіздерден бір тікелей немесе косом бірқатар. Сұрақ: сіз айтуға болады, қандай үш шыбын ойын-сауық орталығы және қандай квадраттар олар сайлады?

Шешімі:

Ойын №3 (Сиқырлы кесте). 3-қосымша.

Осы кестеде жазылған барлық сандарды 1-ден 31-ге дейін.
Задумайте, мәлімдей саны, көп емес 31 көрсетіңіз, қандай бағаналарда осы кестенің орналасқан ойлаған сізбен саны, және кесте угадает бұл саны.
Сұрақ: құпиясы неде сиқырлы кестенің?

Шешім

Үшін отгадывания бізге білу дәрежесін санының 2. 20 = 1, 21 = 2, 22 = 4, 23 = 8, 24 = 16. Бірінші бағанасы сәйкес келеді 24 = 16, екінші 23 = 8, үшінші 22 = 4, төртінші 21 = 2, бесінші 20 = 1. Ғана барлығы керек ақыл қосуға санының тиісті аталған бағандар.
Құпия негізделген кодтау сандарды санаудың екілік жүйесінде. Әрқайсысы сандарды 1-ден 31-ге дейін ауыстырылды двоичную жазу және расставлено кестеде осыған сәйкес коды. Мысалы, қандай бағандар керек жазып саны 27? Бұл үшін аударайық саны 27 двоичную жүйесін аламыз, 11011:Демек, 27 жазу керек, 1, 2, 4 және 5-бағандарындағы.
Негізге ала отырып, сол қағидатына болады кестесін құру ірірек келген сандарды 1-ден 63. Бұл жағдайда, онда алты баған, бірінші сәйкес мәні 25 = 32, екінші 24 = 16, және т. б. Бұл сандарды да тұр бірінші орында кестелер. Оқушыларға ұсынылады өз бетінше құрастыру кеңейтілген кесте.

Ойын № 4 (Ескі әдемі міндеті), 4-Қосымша.

Орманда жер ұрады он көздерін өлі су: № 1-ден № 10. Алғашқы тоғыз көздерін мертвую су алуы мүмкін әрбір, бірақ көзі № 10 орналасқан пещере Кощея, оған басқа ешкім өзінің Кощея ене алмайды. Дәмі мен түсі көктің арасы су ешқандай айырмашылығы жоқ кәдімгі, бірақ, егер адам выпьет қандай да бір көзі, ол умрет. Оны аман алып қалу мүмкін бір ғана: егер ол запьет ядом көзден нөмірі. Ал егер ол бірден выпьет оныншы у болса, енді оған ештеңе де көмектеседі. Иванушка тудырды Кощея ” жекпе-жек. Шарттары дуэли осындай әрбір әкеледі үйірме сұйықтықпен береді, оны ішу керек, өз қарсыласқа оқ атты. Кощей қатты қуандым: “Алақай! Я дам у № 10, Иванушка алмайды құтқарылуға! Ал выпью яд, ол әкеледі маған Иванушка, запью оны өзінің оныншы және спасусь!” Тағайындалған күні қарсыластар кездесті. Екеуі де адал алмасты үйірмелерді және қос бақташы арақ ішеді, бұл оларға болды. Алайда, бұл Кощей қайтыс болды, ал Иванушка тірі қалады.

Сұрақ: сәтті Иванушке жеңе Кощея?

Шешім: Иванушка берді Кощею қарапайым су мен әжем Кощей, ол ойладым, “запил” өзінің 10 ядом… Алдында дуэлью Иванушка ішкен у, кез келген көзден, және бұл ретте ол запил у Кощеевым 10, және нәтижесінде бұл яд нейтрализовался.

Ойын №5. (Пересади пингвинов) 5-Қосымша.

Басқатырғыштар. Қарапайым міндет тапқырлығын талап етпейтін, арнайы білімді, бірнеше шешімдер.
Расставьте пингвинов болатындай сомасы сандарды проставленных арналған пингвинах барлық көрсетілген қатарлардағы, құраған 12.

Жауаптың бір нұсқасын: Верхний бірқатар 7,2,3 4, 5,6,1.

Ойын № 6 (Ребустар-стереограммы) 6-Қосымша

Барлық балалар жақсы көреді қарауға стереограммы бұл жақсы жаттығу көру. Осы суреттегі ғана қарап, көлемді әріптер, бірақ жасауға және олардан сөз, сондықтан немесе басқаша байланысты информатиканы! Кезінде белгілі бір оқу-жаттығуға ол тіпті емес, баспа парағын, ал қарастыра отырып бейнесі бар тақтаға.

Ойын № 7. (Переложи бір сіріңке) 7-Қосымша.

Бұл ең қызықты, біздің ойын-жаттығу. Білдіреді шағын программку генерациялау үшін кез келген сіріңке кӛрсетеді (тіл Borland Delphi)! Мысалы:
Переложи бір сіріңке, сондықтан өте дұрыс теңдік, елестетіп көріңізші екі шешу тәсілін, математикалық және информатический J

Шешімі:

(I-V I = I)
(Квадрат түбірі 1=1)
Ойын № 8. (Жоғалған санынан) 8-Қосымша.

Жоғарғы жолына және сол жақ баған кестенің тендерде табиғи санының позициялық санау жүйесінде жөніндегі кейбір негіздер мен үшін осы сандардың құрады көбейту кестесін. Сол жақ жоғарғы бұрышында кестенің болған негізі СС, жазылмаған ондық СС және превосходящее 10. Содан кейін, кейбір саны кездейсоқ стерли, содан кейін кесте-түлігін түрі (Сур.1): қалпына келтіру Қажет болды.

? ? ? ? 7
? ? ? ? 62
? 2 60 8 ?
? 6 ? ? 46
Жауап:

9 1 30 4 7
8 8 260 35 62
2 2 60 8 15
6 6 200 26 46
Ойын № 9. (Түсініктеме без слов) 9-Қосымша.

img11.jpg (22144 bytes)

Жаңа 2 минуттық бейнесабағы, без слов қолжетімді нысанда түсіндіріледі идеясы есептерді шешу массивтер.

Міндеттері А12 БМЕ. Көргеннен кейін бұл сабақты оқушылар орындауға дайын, өзіндік жұмыс, сұрақ-жауап. Кейде, егер мүмкін емес түсіндіру деген сөздермен мүмкін көріңіз қалай мүлдем жоқ деген сөздерден болады. J

Ойын № 10. (Блицтурнир Тап “заңдылық”) 10-Қосымша.

Шағын блицтурнир іздеу бойынша түрлі заңдылықтарын мүмкіндігімен өзін-өзі тексеру, жанұя ғана емес, бастауыш және жоғары сынып оқушылары үшін, өйткені тапсырмаларда В15, С3 БМЕ информатика және қажет бірінші кезекте қарауға қандай да бір замысловатую заңдылық.

БОНУС!

Ойын № 10. (Дәліз). Приложение11.

Шағын логикалық ойын “Дәліз”. Сабақ соңында болса, қалған бос уақытта, қандай тамаша бәсекелеспен бұл қызықты және тартысты және динамикалық ойын, және мүмкіндігінше көріңіз таңдау чемпионы сынып бойынша “Дәлізі”, ” апта.

Қысқаша ережесі:

Ойынның мақсаты: дойти өз фишкой дейін қарама-қарсы өріс бірінші. Өзінің барысы. ойыншы не жылжытуға фишку, не қоюға кедергілерден өту қабілеттіліктері жолында қарсылас. Кедергі – бұл шағын стеночка, өлшемі екі жасушалар, мүмкін ненамного удлинить жолы жау. Бірақ сіз қоюға қабырғаға алдында қарсыласы, өздеріңіз мәжбүр орнында қалуға. Нәтижесінде, сіз күтіп сәтті бастап, преградить путь басқа ойыншы, вынудите соң қайтып кері жасауға үлкен болады. Бірақ және ол, өз кезегінде, түсе алады сізбен дәл солай! Ойын соңына қарай ойын алаңы айналады лабиринт бірі ұзын және извилистых коридорчиков.

P. S. мақала Авторы шын жүректен сенеді идеялар мен жәрдемақы үшін жаттығулар ұсынылған оған бермейтіндіктен, қызықты көмектеседі одан түрлендіру, біздің сабақтар информатика және АКТ.